Não é sobre cavernas e dragões, ou sobre salvar uma vila e tornar-se um herói. RPG também é horror, drama pessoal, tradições e sangue.
Imagem: Vampire: The Masquerade
Uma das grandes vantagens do RPG é a variedade de sistemas e cenários que este tipo de jogo oferece. Existem RPGs para todos os gostos e idades. Apesar de termos a forte referência de Dungeons and Dragons como origem do RPG de Mesa, há ainda outros jogos que, apesar de terem vindo depois, conseguiram inovar na temática e forma de jogar. Foi assim com Vampiro: a Máscara.
Neste artigo, apresentarei de forma geral, mas abrangente, este jogo que faz fãs pelo mundo inteiro e que conta com uma comunidade forte e dedicada aqui no Brasil, estando entre as maiores comunidades do jogo no Mundo.
Seja bem-vindo(a) a este universo de drama, terror e sangue!
História
No final dos anos 80, os RPGs eram quase unicamente baseados em fantasia medieval e focados em combates, números e dados (como AD&D, com seus 3 livros básicos e regras mais complexas). Vampiro: A Máscara, contudo, apresentou ao mundo o sistema Storyteller, um grande diferencial na época. Um jogo focado na narração, dilemas e relações pessoais, não em atos heroicos.
Criada por Mark Rein-Hagen – autor de Ars Mágica - a primeira edição Vampiro: a Máscara foi publicada em julho de 1991 pela editora White Wolf e deu vida aos mitos vampíricos no RPG. Um jogo de horror pessoal e fantasia urbana, não em uma era medieval ou futurista, mas em uma versão obscura do mundo real e atual.
Já em 1992, depois de ter enfrentado duras críticas sobre as ilustrações e erros de escrita da primeira edição, Vampiro ganhou uma segunda edição - a primeira a chegar no Brasil. Em agosto de 1998, saiu a 3ª edição (ou Edição Revisada).
Até que, em 2004, as publicações foram descontinuadas, assim como a linha do tempo do cenário (metaplot). A partir de então, um novo Mundo das Trevas surgiu, com jogos como Vampiro: O Réquiem. Contudo, a aceitação não foi das melhores, o que fez com que muitos jogadores simplesmente ignorassem essa edição.
Assim, em 2011, trouxeram de volta Vampiro: a Máscara através de uma edição comemorativa de 20 anos. Mais tarde, junto a uma nova linha de livros publicada pela Onyx Path Publishing, esta foi convertida na 4ª edição do jogo, conhecida também como V20. Neste texto, me basearei nesta edição. Com o sucesso de V20, a White Wolf ressurgiu das cinzas, comprada pela Paradox Interactive, para revisitar o cenário de Vampiro: a Máscara lançando games de computador como "Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2" e a 5ª Edição do RPG de Mesa, ou V5 (2018).
Conceito
Vampiro: a Máscara é um RPG de horror pessoal baseado em política, manipulações e interpretação, muito mais do que em combates. Em Vampiro: a Máscara, o personagem acabou de se tonar um vampiro. Ele não é mais um mortal. Agora, e para toda a eternidade, ele é membro de uma sociedade elaborada, com códigos complicados de comportamento, costumes e regras aparentemente intermináveis e protocolos hierárquicos muito rígidos.
Em Vampiro: a Máscara, as relações políticas, hierarquias e tradições são muito importantes. Elas são a base da sociedade vampírica. E não existe vampiro fraco! Por mais franzino que ele seja, pode demonstrar uma força muito maior do que qualquer ser humano.
A referência à Máscara, no título da série, pode ter duas interpretações: uma tentativa do esconder a sociedade vampírica da humanidade, de seus governantes e da mídia; mas também como o esforço desses amaldiçoados em convencer a si mesmos de que ainda possuem resquícios de humanidade, e que não são monstros frios e bestiais guiados somente por sua natureza vampírica.
Vários elementos mecânicos são importantíssimos para as interpretações desses conceitos. Nos aprofundaremos neles adiante, mas os mais importantes são:
· A humanidade, ou relação de um vampiro com os limites morais e valores da vida mortal;
· A besta, a fera vampírica assassina e incontrolável que existe em todos os vampiros e que deve ser mantida adormecida;
· O sangue, que é uma necessidade para os vampiros, tanto para levantar para mais uma noite no Mundo das Trevas, quanto para utilizar alguns dos seus poderes. Também serve para manter a besta longe, pois a fome pode atraí-la (ou acordá-la).
Cenário
O mundo de Vampiro: a Máscara é chamado de Mundo das Trevas. É uma versão sombria, cruel e depressiva do mundo que conhecemos; com todas as tecnologias, construções e instituições políticas, mas com uma camada obscura dominada por uma sociedade vampírica estruturada basicamente em 2 seitas e 13 clãs.
A Máscara sempre existiu, mas, na santa inquisição, os vampiros (ou Membros) constataram que precisavam se manter escondidos dos mortais ou seriam caçados e destruídos. Mas não se engane: os vampiros não estão simplesmente escondidos. Eles controlam os seres humanos, controlam o mundo e suas instituições, mas sem serem ‘descobertos’.
A partir dessa ideia, os vampiros se dividiram em duas seitas principais: a Camarilla e o Sabá, cada uma com suas áreas de domínio e organizações hierárquicas.
A Camarilla acredita que o melhor para os vampiros é se manterem escondidos dos humanos. Muitos vampiros morreram na Inquisição e isso é um argumento fortíssimo para a Camarilla pregar a manutenção da “Máscara”. A autoridade local maior da Camarilla é o Príncipe.
O Sabá tem uma visão mais apocalíptica, acreditando que o tempo da Gehenna está próximo, ou seja, que os Antediluvianos, vampiros mais antigos poderosos, acordarão de seu sono primordial e devorarão as suas crias. Contudo, a seita tem pouca consideração pelas tradições que não sejam baseadas na imediata auto-preservação. A autoridade máxima no Sabá é o Arcebispo.
Em Vampiro: a Máscara, a origem mais aceita do vampirismo está ligada à história bíblica de Caim e Abel. Vocês sabem, Caim matou Abel e deus o amaldiçoou – Gênesis 4:15 – e dessa maldição nasceu o vampirismo. Portanto, Caim teria sido o primeiro vampiro, fazendo com que os vampiros também sejam chamados de Cainitas. Há algumas exceções, mas não nos aprofundaremos nelas hoje.
Clãs e linhagens
Em Vampiro: a Máscara, a sociedade de membros se divide em 13 clãs principais. Não é possível falar de cada um detalhadamente, mas é importante sabermos que cada clã tem habilidades e defeitos específicos.
As habilidades vampíricas sobrenaturais são chamadas de Disciplinas e cada clã possui naturalmente 3 delas, herdadas dos vampiros que seriam os “netos” de Caim, os Antediluvianos. No jogo, os Clãs se organizam em Seitas, o que significa que alguns seguem a Camarilla e outros, o Sabá; e ainda existem os Independentes e os Anarquistas, que acreditam que os domínios dos Membros devem ser regidos por mérito, com respeito fundamental entre os Membros. Além disso, claro, existem os que não se encaixam em nenhum destes grupos.
A linhagem permite ao Cainita ter variações de disciplinas de seu clã, através de defeitos e qualidades específicas que pode ter herdado de seu sire. Os 13 clãs são: Assamita, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkaviano, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tzimisce, Ventru. Além dos Tremere e os Seguidores de Set.
Algumas disciplinas são:
- Rapidez, que dá velocidade e reflexos sobrenaturais para Assamitas, Brujah e Toreadores.
- Dominação, o controle da mente praticado através do olhar penetrante. Usada principalmente por Brujah, Seguidores de Set, Toreadores e Ventrue.
- Tenebrosidade, o poder assinado pelos Lasombra, que concede ao vampiro o controle sobrenatural sobre as sombras.
- Vicissitude, o poder característico dos Tzimisce de moldar carne e ossos, tanto em si mesmos quanto em outros;
Os clãs também determinam algumas fraquezas dos membros, como os Lassombra que não possuem reflexos; os Nosferatu que têm a aparência transfigurada durante a transformação (ou Abraço); ou os Malkavianos, que adquirem uma perturbação mental permanente e incurável.
Sistema
Vampiro usa o dado de 10 lados para tudo. Basicamente, as características dos personagens, que variam em níveis de 1 a 5, são divididas em Atributos, Habilidades e Vantagens. Uma Característica que vale 1 é fraca, enquanto um nível 5 corresponde ao máximo humano.
Os atributos são as Características principais. São 9 e dividem-se em físicos, sociais e mentais. As habilidades são divididas em Talentos, Perícias e Conhecimentos e existem em maior número. As vantagens são as características vampíricas. Dividem-se em Antecedentes, Disciplinas e Virtudes. Virtudes são a Consciência e o Autocontrole (que somadas resultam na Humanidade) e a Coragem que determinará a Força de Vontade.
Nas rolagens, utilizamos um dado para cada nível do personagem naquela Característica. A maioria dos testes consistem em uma soma dos dados de um Atributo com os dados uma Habilidade. Esse total de dados, chamamos de Parada de Dados.
O sangue também possui um mecanismo no jogo. Dada a sua importância na utilização de algumas disciplinas e habilidades vampíricas - ou até mesmo para manter a Besta longe - cada jogador deve gerenciar bem seus Pontos de Sangue.
Os desafios variam de 2 a 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua Parada de Dados, você terá obtido um sucesso. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se saído. Para a maioria das ações, 1 sucesso é suficiente, mas podem existir ações que exijam muitos mais.
A melhor parte
A profundidade do jogo e do cenário vai muito além do que foi possível explorar neste texto. Existem dezenas de livros que abordam cenários e clãs específicos (apesar da maioria estar disponível apenas em inglês), além de haver sempre uma oportunidade para você conhecer melhor este jogo ou praticá-lo através de mesas online e grupos da comunidade por todo o mundo.
A Torre do Dragão, que presta serviços de narração profissional, está promovendo um mês focado em Vampiro: a Máscara para você que quer conhecer o jogo ou simplesmente retomar este hobby.
O mês de março será recheado de atrações como lives e sessões gravadas, além do nosso tradicional Evento Mensal Gratuito, que trará uma sessão de Vampiro: a Máscara. Também temos um canal exclusivo no Discord onde você pode conversar e aprender com a narradora e outros jogadores de diversos níveis de experiência.
Para participar e receber todas as novidades, inscreva-se no nosso site. Enviaremos todas as informações para você ficar por dentro do que vai rolar!
Além disso, lembre-se que você sempre pode contratar um(a) narrador(a) profissional para levar uma Crônica personalizada para o seu grupo de amigos que há tanto tempo não joga RPG. Você também pode entrar em contato conosco caso você não possua nenhum grupo; podemos te ajudar a reunir outros jogadores!
Agradeço a leitura e te espero no Covil dos Cainitas, nosso canal exclusivo e dedicado à Vampiro: a Máscara!