Ideias para ter mais liberdade ao descrever suas ações na mesa de RPG e melhorar sua narração! Para Jogadores e Mestres de todos os níveis!
Imagem: Sergey-Lesiuk
Uma sessão de RPG de Mesa é, acima de tudo, uma conversa. Ao despir o jogo de todos os seus acessórios, miniaturas, mapas e softwares, o que resta é o diálogo; um grupo de pessoas agindo e reagindo aos movimentos umas das outras e, assim, contando uma história. Desta maneira, como em toda boa conversa, a pergunta é o que move uma sessão de RPG.
Como você inicia a conversa com o Capitão?
O que você pretende conseguir com essa ação?
Qual é o tamanho desse monstro?
Minha corda alcança o outro lado do precipício?
Seja você Mestre ou Jogador, certamente passará a maior parte do jogo não só fazendo esse tipo de perguntas, mas também respondendo as questões dos demais participantes. Deste modo, a compreensão dos acontecimento se torna mais fácil, momento a momento - algo essencial para o jogo. Suas personagens, dentro da ficção, também terão de lidar com perguntas nos seus próprios diálogos, fazendo com que esse aspecto ocorra em vários níveis durante a sessão.
As principais perguntas
Observando o jogo dessa maneira, podemos enxergar que há dois tipos de perguntas que se repetem constantemente e que, geralmente, vêm do(a) Mestre para os jogadores: “o que você faz?” e “como você faz?”. A resposta de uma delas geralmente está na sua ficha de personagem ou nas regras do jogo. A outra, contudo, é a pergunta que fará seu RPG brilhar e sua personagem tornar-se única. Só que, de vez em quando, acabamos esquecendo da liberdade que ela nos dá!
Pensando nisso tudo, decidi falar sobre alguns conceitos super simples e interessantes que se aplicam a qualquer RPG. Por meio deles, podemos entender muito bem as relações entre os “quês” e “comos” e trazer ainda mais liberdade criativa na hora do jogo. Vamos nessa?
O “quê” – Efeito e Método
Ao descrever uma ação de personagem durante o jogo, quase sempre partimos da intenção atrelada a ela. Ou seja, pensamos primeiramente no efeito pretendido e, só então, decidimos o método. Se a personagem se depara com um abismo, o jogador pensa que precisa atravessá-lo antes de decidir se o fará saltando ou escalando. Em uma situação de embate físico, define que deseja causar dano ao inimigo antes de decidir a arma.
Essa intenção/efeito pode levar a um método óbvio ou não, levando em consideração as habilidades da personagem. Se ela for uma atleta, provavelmente atravessará o abismo com um salto, enquanto uma engenheira futurista talvez resolva o problema usando um equipamento. O que importa aqui é entender que esse conjunto de efeito e método é o que forma o “quê” ao qual me refiro – a primeira parte da descrição. Nestes casos, o “quê” poderia ser:
Minha personagem tenta pular o abismo (efeito) usando suas habilidades atléticas (método)
ou
Ela ativa seu jato de salto e tenta manobrar (método) até o outro lado do abismo (efeito)
Agora, uma descrição sucinta como essas é mais do que suficiente para o que o(a) Mestre decida qual teste será necessário e mantenha o ritmo do jogo. Contudo, como jogadores, às vezes a empolgação nos leva muito além e acabamos narrando movimentos e detalhes específicos da ação. Mesmo sem saber, é justamente por conta disso que acabamos por perder a melhor parte! Se eu fosse você, aguardaria a rolagem dos dados (e seguiria em frente no texto para entender do que eu estou falando!)
O “como” – Descritor
“Quer dizer que eu não posso descrever a ação da minha personagem como imaginei?” Pelo contrário! Quer dizer, apenas, que temos um detalhe muito importante antes disso: o resultado dos testes! Estes, por mais que façam o papel de vilões em várias situações, são nossos maiores aliados na hora de definir o “como”. Ou seja, a segunda parte da descrição.
Quão bem sua personagem foi na sua tentativa de salto ou na manobra com o jato? Ela conseguiu suceder ou falhou totalmente? Em alguns jogos, é possível que haja um grande leque de resultados possíveis (como graduações de sucesso ou falha. Em outros, temos apenas sucessos ou falhas totais. Independente desse detalhe, a rolagem dos dados traz informações muito importantes sobre o desenrolar da ação e, assim, dá mais recursos para que o jogador possa narrá-la. No caso de um sucesso completo, o jogador tem liberdade de descrever a ação exatamente como imaginou, pois as implicações mecânicas do jogo já foram definidas previamente. O que quero dizer é que pouco importa se o jogador deseja descrever sua personagem dando piruetas ou cambalhotas ao saltar o abismo, pois o resultado no jogo será o mesmo: alcançar o outro lado do abismo.
A Falha
Além disso, em uma situação de falha, o resultado dos dados informa também o Mestre sobre as consequências aplicáveis. No caso do salto, elas poderiam ser dano de queda (falha total) ou a perda da ação seguinte (em uma falha parcial). Não importa muito. O interessante é que, uma vez que o(a) Mestre explica as possíveis consequências, o próprio jogador pode narrar o fracasso de sua personagem - ou a dificuldade com a qual sucedeu. Pois, novamente, se o “quê” já está definido, o “como” passa a existir apenas para enriquecer a ficção, acrescentando drama, nuances narrativas e estreitando as relações entre entre jogadores, personagens e enredo.
Se a parte sobre a descrição de falhas te interessa, recomendo que você confira esse outro texto sobre o jogo Blades in the Dark, no qual abordo com mais profundidade essa questão.
Mas vamos seguir em frente, pois essa ideia de Efeitos e Descritores ainda tem mais a oferecer!
“Mutantes e Malfeitores” ou “Como conheci esses conceitos”
Para continuar com o assunto, gostaria de citar um outro jogo que mudou minha visão sobre mecânicas e narração: Mutantes e Malfeitores. Neste jogo sobre super-heróis, o autor Steve Kenson apresenta uma maneira muito versátil e simples de elaborar super-poderes durante a criação de personagens. Qual? Justamente a distinção entre Descritores e Efeitos:
“As regras [de criação de poderes] explicam o que os efeitos fazem em termos de jogo, mas fica a cargo do mestre e dos jogadores aplicar descritores para definir exatamente como o poder é e com o que ele se parece [...]” (M&M 3e, Capítulo 6)
Ainda citando o livro, vamos ver como o poder Camuflagem é apresentado:
“Você ganha camuflagem total contra um sentido específico, embora ainda seja detectável por outros sentidos [...]. Você não pode ter Camuflagem contra sentidos do tato, uma vez que isso exige ser intangível.” (M&M 3e, Capítulo 6. Trechos omitidos tratam de custos na criação de personagens)
Reparem que toda a descrição do Poder consiste em um efeito pretendido: camuflar-se. Se sua personagem é invisível, cabe você definir como ela adquiriu tal poder. Possui uma capa de invisibilidade? Um artefato mágico alienígena? Ou este é um poder decorrente de uma mutação? Mecanicamente, pouco importa. Você tem toda a liberdade de escolher o que foi mais interessante e construtivo para a história, para seu grupo e para você mesmo!
Continua em breve...
E aí, está gostando dessas ideias? Já conhecia ou já aplicou algumas delas na sua mesa de RPG? Na próxima semana, este artigo continua com exemplos de aplicações práticas: os chamados "reskins"!
Enquanto isso,
Contem histórias. Rolem dados. Divirtam-se!
Até a próxima!
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