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Foto do escritorHenrique de la Rosa

Descritores e Efeitos | Parte 2

Atualizado: 9 de nov. de 2020

Este artigo é uma continuação. Se você ainda não leu a primeira parte do texto, confira clicando aqui!


Aplicando em outros jogos

O método apresentado por Kenson em Mutantes e Malfeitores pode ser aproveitado de diversas maneiras em vários jogos - de Dungeons & Dragons a Alien! Sem trazer problemas mecânicos ou desequilibrar o jogo, feitiços, itens mágicos, equipamentos e armas podem ser “reimaginados” e ganhar mais vida com novos descritores. Usando um inglês desnecessário, é o que chamam por aí de “reskin”.

As possibilidades são muitas, limitadas apenas pela imaginação dos jogadores e, claro, pelos limites do cenário e determinações do(a) Mestre. Partindo desse princípio, talvez você consiga fazer de itens e magias aspectos determinantes e característicos das suas personagens! Como exemplo, cito abaixo alguns reskins que venho utilizando na Campanha “A Chegada do Pó de Fogo”, de Dungeons & Dragons.


Exemplo 1

Durante um período entre aventuras, um dos personagens buscava maneiras de se comunicar diretamente com seu deus. Neste momento da história, o grupo possuía um patrono com grandes poderes mágicos que poderia, durante esse downtime, ensinar o personagem a conjurar a Magia “Contatar Outro Plano”, exatamente o que ele procurava. Para criar algo único para o personagem, entretanto, decidi que esta magia poderia ser representada em um item único, que somente ele possuiria.


Na prática, o que ele conseguiu foi acesso a um novo feitiço. Na ficção, contudo, o bruxo ganhou de seu patrono um espelho negro ornamentado com tentáculos, que pode ser utilizado para consumir as almas de seus inimigos em troca de ajuda divina. Bem mais legal que copiar um pergaminho para seu livro de magias, não é? Quando este mesmo personagem teve acesso a uma magia que estende o alcance de seus ataques corpo-a-corpo, também não tive dúvidas de que ela seria descrita como tentáculos projetados pelas suas mãos.


Exemplo 2

No terceiro arco da aventura, o grupo de aventureiros recebeu a missão de se infiltrar em um monastério controlado por monges Golias (descendentes de gigantes). Para tal, tiveram que passar por um ritual de desapego com boas parte de suas armas e itens, ficando impossibilitados de usá-los enquanto estivessem no local. Em contrapartida, seriam treinados pelos monges no uso de novas armas, nunca vistas por nenhum dos personagens, como a naginata e as rodas de vento e fogo.


Todos acabaram por possuir novas armas com dano e propriedades mais ou menos equivalentes às anteriores, mas um grande drama foi causado pela necessidade de abrir mão dos equipamentos. Neste caso, a mudança de “aparência” das armas teve a única função de recontextualizar os personagens no novo cenário e criar uma ambientação específica.


Exemplo 3

Em uma caverna no norte gelado, um dos personagens teve um momento catártico ao ver sua amada (outra personagem) ser atacada por um Yeti, atacando furiosamente o monstro e arrancando seu chifre como vingança. Após a exploração, decidiu que mandaria confeccionar uma nova espada mágica e que usaria o chifre do monstro como ornamento. Essa espada poderia ser uma arma mágica simples, apenas com um bônus de dano ou algo do tipo. Mas, visando incorporar a cena do Yeti na essência da arma, acabei por decidir que ela teria uma propriedade mágica especial: quanto mais ataques seguidos seu portador acertasse, maior seria o bônus no dano, reproduzindo, assim, a imagem da sequência de golpes furiosos todas vez que a arma for utilizada.


Em um bloco de estatísticas, essa seria uma Espada Curta mágica +1, +2 ou +3, dependendo de quantos golpes forem desferidos. Na próxima sessão, entretanto, essa espada será a “Matadora de Yetis” ou a “Lâmina da Vingança”. Ela agora terá um nome, uma história e uma relação muito estreita com as aventuras vividas pelo grupo.

Descritores ligados às regras

Antes de chegar ao fim do artigo, é importante fazer uma observação sobre exigências. Algumas habilidades demandam que um descritor específico seja aplicado, como tocar a criatura ao conjurar Curar Feridas em Dungeons & Dragons. Outro exemplo seriam os componentes de magias, também em D&D; várias magias podem exigir que a personagem faça algum movimento ou fale algumas palavras. Nestes casos, geralmente é adequado seguir as exigências (ou pré-requisitos), mas, mesmo assim, ainda há muito espaço para criar! Você pode mudar o nome de Curar Feridas para Reconstrução Vital e sempre dizer uma frase na língua élfica ao conjurá-la.


De maneira similar, se você quiser que sua personagem conjure Esferas Elétricas em vez de Bolas de Fogo, isso é possível; mas, provavelmente, será necessária uma adaptação na quantidade de dano ou no tipo de jogada exigida pela magia, de modo a manter o jogo balanceado. Não é que D&D seja um jogo conhecido pelo seu equilíbrio, mas algo desse tipo pode vir a se tornar uma dor de cabeça na hora de estruturar alguns combates. O mesmo vale para outros jogos de maior complexidade, como Pathfinder ou Shadowrun.

Faça do jogo algo seu!

O RPG é um jogo sobre descrever coisas; uma conversa, como disse no início. É também o momento de assumir o ponto de vista de outro indivíduo e de dar vida a uma história. Então, vamos dar vida à história e à conversa! Cenários, personagens e aventuras únicas surgem nos detalhes – nos “comos”, mais do que nos “quês”.


Ouvir “você toma 12 de dano” faz parte do jogo, mas poder narrar a sensação de sua personagem no momento em que foi ferida é ainda mais legal! Do mesmo modo, dizer “eu conjuro curar feridas, curando 6 pontos de vida” pode vir a se tornar um momento memorável se for descrito como “eu me abaixo ao lado de minha companheira ferida e repito os versos folcóricos de meu povo em seus ouvidos (curando 6 pontos de vida)”.


Transforme sua pistola a laser em um estilingue de plasma e seu rolo de corda em um monte de lencóis amarrados que você usou para fugir da prisão!


E, acima de tudo,


Role dados. Conte histórias. Divirta-se!

Até a próxima!


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