Um personagem da sua mesa de RPG foi transformado em Lobisomem? Saiba como criar consequĂȘncias para esta maldição com um sistema fĂĄcil de implementar!

Imagem: Polidor@
Lobisomens fazem parte do folclore europeu e oriental hĂĄ milĂȘnios. Com origens em mitologias que remontam Ă Idade da Pedra, os tais licantropos jĂĄ apareciam em obras de ficção escritas durante o ImpĂ©rio Romano (como no Satyricon de Petronius). Desde entĂŁo, nos acostumamos a ver estas criaturas interpretadas de inĂșmeras maneiras. De Anjos da Noite a O Que Fazemos Nas Sombras, passando por Lobisomem: O Apocalipse e A Hora do Lobo, temos Lobisomens para todos os gostos - e desgostos!
Desta maneira, Ă© natural que a palavra Lycanthrope apareça logo na primeira pĂĄgina de Dungeons & Dragons Volume 2: Monsters & Treasure (Monstros e Tesouros), a primeira versĂŁo de algo parecido com um Manual dos Monstros. JĂĄ em 1974, jogadores eram atormentados pela possibilidade de serem transformados em Homens-Urso, Homens-Tigre, Homens-Javali ou Lobisomens. Uma âmordidinhaâ apenas poderia mudar o rumo da histĂłria de um personagem.
Mas mudar como?
O que significa ser um Licantropo no mundo de Dungeons & Dragons? Na atual edição do jogo, a resposta estå no Manual dos Monstros:
âUm personagem que se transforma em Licantropo retĂ©m suas estatĂsticas, [...] ganha as velocidades, imunidades a dano, traços [...] e ataques de armas naturais [do Licantropo que o infectou]. Se o personagem aceitar a maldição, seu alinhamento muda para aquele definido pelo Licantropo. O(A) Mestre Ă© livre para decidir se a mudança de alinhamento coloca o personagem sob o controle do(a) Mestre atĂ© que a maldição seja removidaâ - (adaptado de Monster Manual, p. 207)
Em outras palavras: um personagem amaldiçoado ganha quase todas as habilidades do Licantropo e pode escolher se seu alinhamento muda ou nĂŁo. Como disse um jogador recentemente na minha mesa: âE qual Ă© a parte ruim da maldição?â.
Segundo os livros, nenhuma! Por isso, quando vi a oportunidade de inserir Lobisomens em uma Campanha pela primeira vez em muito tempo, senti que seria necessĂĄrio deixar uma possĂvel transformação mais interessante. Inspirado pela mecĂąnica de FĂșria apresentada no jogo Lobisomem: O Apocalipse [White Wolf, Onyx Press], acabei desenvolvendo um jeito simples de injetar alguma emoção no processo!
A FĂșria
Em Lobisomem: O Apocalipse, a FĂșria representa a Ira Primal que existe dentro de cada Lobisomem (Garou). Esta fĂșria animalesca permite que os Garou possuam poderes ou dons sobrenaturais, mas Ă© um recurso limitado para os jogadores.
Mecanicamente, Ă© medida em uma escala de 0 a 10 pontos, que podem ser gastos para realizar certos tipos de açÔes. Contudo, a ideia Ă© que o Lobisomem sempre evite chegar a zero pontos, para que nĂŁo perca seus poderes bestiais. Certas situaçÔes tambĂ©m podem exigir que vocĂȘ faça um Teste de FĂșria, sob o risco de perder o controle do personagem, portanto a FĂșria tambĂ©m representa o conflito entre o ser civilizado e o animal descontrolado que ocupam o mesmo corpo.
Em D&D, entretanto, uma criatura transformada em Lobisomem (ou qualquer outro licantropo) simplesmente pode alternar entre as formas HumanĂłide, HĂbrida e Lobo ao custo de uma ação e sem risco de perder o controle. Isso faz sentido, pois dĂĄ ao jogador autonomia com as habilidades de Licantropo, mas, ao mesmo tempo, cria um senso de controle incoerente com o conflito besta versus humano.
Para resolver este problema sem remover habilidades ou a agĂȘncia dos jogadores, adaptei a ideia dos Pontos de FĂșria criando gatilhos e usos. Vamos ver como!
Gatilhos
Assim como em Lobisomem: O Apocalipse, acrescentei Ă ficha de cada personagem licantropo uma escala de 0 a 10 Pontos de FĂșria. PorĂ©m, ao contrĂĄrio da mecĂąnica original (na qual ganhar Pontos de FĂșria geralmente Ă© uma coisa boa), neste sistema adaptado isso Ă© sempre ruim para o jogador. Digo ruim, porque aumenta as chances do personagem perder o controle. Mas, se for isso que ele quer, entĂŁo pode ser Ăłtimo!
Este novo âPersonagem Lobisomemâ de D&D ganha Pontos de FĂșria se se deparar com algum gatilho. VĂĄrios acontecimentos podem servir como gatilhos para os Pontos de FĂșria e gatilhos devem ser personalizados para cada personagem. De qualquer maneira, alguns eventos podem ser gatilhos para qualquer Lobisomem:
Sair sob a luz do luar;
Rolar uma falha crĂtica;
Ser atingido com um acerto crĂtico;
Tomar dano acumulado igual ou maior a metade dos Pontos de Vida;
Ser atingido por uma arma ou projétil de prata;
Sofrer efeitos mågicos de manipulação mental ou encantamento.
Quando um gatilho acontece, o personagem ganha 1d6 Pontos de FĂșria, exceto pelo gatilho âSair sob a luz do luarâ. Como este pode ser um evento recorrente, recomendo que, ao sair durante a noite, o personagem ganhe (1d8 - 2) Pontos, representando diferentes fases possĂveis da lua. Assim, abre-se a possibilidade de nĂŁo ganhar nenhum Ponto, se ele der sorte de pegar uma lua nova ou coberta por nuvens!
Toda vez que um personagem ganha Pontos de FĂșria por meio de Gatilhos, deve fazer um Teste de FĂșria. Rolando 1d10, o jogador deve tirar um nĂșmero maior que seus Pontos de FĂșria atuais ou Libertar a Besta (mais sobre isso abaixo).
Usos
Um personagem tambĂ©m pode escolher ganhar Pontos de FĂșria em troca de alguns benefĂcios instantĂąneos. Isso faz com que o jogador sempre se depare com a escolha entre âalimentar a bestaâ ou abrir mĂŁo de algum tipo de vantagem, representando ainda mais o conflito citado acima. TambĂ©m acrescenta um pouco de gerenciamento de recursos, mas sem deixar as coisas complicadas.
Entre outras coisas, um personagem lobisomem pode escolher ganhar Pontos de FĂșria em troca de:
Alternar entre as formas HumanĂłide, HĂbrida ou Lobo como ação bĂŽnus, em vez de ação padrĂŁo (Custo: 1d4 Pontos de FĂșria);
Realizar 2 ataques de Mordida no lugar de 1 Garra + 1 Mordida (Custo: 2 Pontos de FĂșria);
Fazer com que seus ataques sejam mĂĄgicos por 1 minuto (Custo: 2d4 + 1 Pontos de FĂșria)
Adquirir VisĂŁo no Escuro por 10 minutos (Custo: 1d4 + 1 Pontos de FĂșria).
Quando um personagem lobisomem ganha Pontos de FĂșria por meio de Usos, nĂŁo Ă© necessĂĄrio fazer o Teste de FĂșria. Isso incentiva o jogador a utilizar suas habilidades de lobisomem, mas, quando um Gatilho surgir, os pontos que ganhou com Usos deixarĂŁo a situação mais complicada!
Libertando a Besta
Libertar a Besta é o equivalente ao estado chamado de Frenesi em Lobisomem: O Apocalipse. Ao Libertar a Besta, o personagem perde o controle, entrando em um estado agressivo e violento e, possivelmente, atacando inimigos e aliados sem distinção.
Neste momento, tudo depende muito do(a) Mestre e do grupo de jogadores. Se o jogador em questĂŁo nĂŁo tiver problemas com isso, o(a) Mestre pode assumir o controle do personagem durante o perĂodo de frenesi. Contudo, isso pode nĂŁo ser muito divertido e grupos com uma confiança interna bem estabelecida podem permitir que o prĂłprio jogador interprete o surto do lobisomem.
Se algum tipo de suporte mecĂąnico for necessĂĄrio, vocĂȘ pode utilizar a tabela de reaçÔes (mais abaixo).
HĂĄ duas maneiras de um personagem perder o controle e Libertar a Besta:
Chegando a 10 Pontos de FĂșria, seja por meio de Gatilhos ou Usos
Falhando em um Teste de FĂșria apĂłs ganhar Pontos de FĂșria por meio de um Gatilho
Ou seja: independente do motivo, um personagem Liberta a Besta automaticamente quando chega a 10 Pontos de FĂșria. AlĂ©m disso, pode perder o controle apĂłs um Gatilho, mesmo que ainda nĂŁo tenha completado os 10 Pontos.
Exemplos:
Maximus nĂŁo tem nenhum Ponto de FĂșria. Contudo, ao sofrer um dano crĂtico (Gatilho), ganha 4 Pontos e tem de fazer um Teste de FĂșria. Tirando 4 ou menos neste Teste, Maximus perde o controle. Com 5 ou mais, nada acontece.
Kahira tem 6 Pontos de FĂșria, mas decide que Ă© necessĂĄrio realizar sua transformação de HumanĂłide para Lobo como ação bĂŽnus. Ao rolar o dado, ganha mais 4 Pontos de FĂșria, chegando a 10. Por isso, automaticamente Liberta a Besta.
ApĂłs Libertar a Besta, um personagem perde 1 Ponto de FĂșria por rodada e permanece neste estado de frenesi atĂ© que chegue a 0 pontos. Portanto, se Maximus (acima) perder o controle, passarĂĄ 4 rodadas enlouquecido. JĂĄ Kahira passaria 10 rodadas.
Um jogador pode tentar voltar ao seu estado normal no fim de cada rodada. Se suceder em um Teste de FĂșria, volta ao normal, mas nĂŁo perde nenhum dos Pontos de FĂșria atuais. Se falhar, continua em surto e ganha mais 1 Ponto de FĂșria.
Tabela de ReaçÔes
Se vocĂȘ preferir deixar os dados decidirem o que acontece com um personagem que Liberta a Besta, pode utilizar a tabela abaixo toda rodada, a cada 2 ou 3 rodadas, ou mesmo uma Ășnica vez por todo o perĂodo de frenesi. Role 2d6 e adicione ao resultado um nĂșmero igual a metade dos Pontos de FĂșria atuais do personagem (arredondados para baixo). Exemplo: se Kira tem 5 Pontos de FĂșria, rolam-se (2d6 + 2) na tabela abaixo.

Outras consequĂȘncias
A partir da estrutura apresentada aqui, vocĂȘ pode expandir o sistema de licantropia como quiser, adicionando gatilhos, usos e/ou outros tipos de tabelas de reaçÔes. De acordo com a ambientação do jogo, vocĂȘ tambĂ©m pode aumentar ou diminuir a quantidade de Pontos de FĂșria que um personagem pode ganha com gatilhos ou usos. Desta forma, a maldição pode se tornar mais ou menos perigosa.
Enfim, tambĂ©m Ă© possĂvel criar outros traços e habilidades para um licantropo, transformando a maldição praticamente em uma subclasse!
O que mais vocĂȘ faria para incorporar a licantropia na sua mesa de jogo? Concorda com o sistema bĂĄsico apresentado aqui?
Conte pra gente nos comentĂĄrios!
E, como sempre,
Role dados. Conte HistĂłrias. Divirta-se!
Até a próxima e um feliz 2021!