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Foto do escritorJulianna Carmo

Os 3 tipos de Mestre que você não deve ser

Você conhece esses tipos de Mestre? Será que você é um deles? Confira as dicas e melhore as experiências na sua mesa de RPG!

Imagem: Joric Art


A essência do RPG é a experiência e diversão coletivas. A experiência pode ser melhorada ou piorada por diversos fatores; alguns de responsabilidade dos jogadores, outros do próprio jogo escolhido e há, claro, os de responsabilidade do(a) mestre. Para que a experiência seja bem-sucedida e agradável para todos, o ideal é que todos esses fatores estejam adequados entre si e os participantes dispostos a trabalharem juntos pela diversão do grupo.


Contudo, pensar no coletivo não é tão simples e fácil para algumas pessoas. Por isso existem por aí tantos jogadores (e aqui incluo o narrador) já conhecidos como “advogado de regras”, “combeiro”, “metagamer” ou aquele(a) mestre que é controlador, vingativo... Não que todos esses tipos de jogadores são necessariamente um problema, mas, quando são, é porque a diversão coletiva foi prejudicada. Um advogado de regra pode quebrar a experiência para interromper o jogo o tempo todo; um combeiro, atrapalhar ao querer tomar o protagonismo das batalhas; um(a) mestre controlador não permite que os jogadores tenham liberdade de ação; e por aí vai.


Aqui, como narradora de RPG, quero me deter nos problemas que um(a) mestre que não prioriza a experiência e a diversão coletivas pode trazer para a mesa. Para isso, vou falar sobre alguns “tipos” de mestre bem comuns e quais problemas causam. Se você se identificar com algum deles, fique calmo! Deixei algumas sugestões para resolver esses problemas.


Mestre Preguiça


Esse(a) mestre é aquele que não gosta muito de estudar. Não se prepara adequadamente e conta com um jogador que saiba das regras ou esteja com o livro na mão para lhe servir de consultor. Não estou falando do(a) mestre que conta com a ajuda dos jogadores, isso é trabalho coletivo. O Preguiça se “escora” nos jogadores para diminuir seu trabalho.


Ele também não se preocupa em entender o cenário a fundo, os personagens dos jogadores nem os seus próprios personagens. Todos parecem iguais, sem passado e sem personalidade ou voz própria. Os encontros estão ali apenas para dar informações para aos personagens, como um NPC de um videogame com textos pré-programados. Se passar por ele novamente, nada terá de novo para dizer; ele só existe para aquelas palavras. Da mesma forma, só colocou aquele inimigo no meio do caminho, porque dizem que isso precisa acontecer - ele não sabe o que o monstro está fazendo lá, o que ele quer ou como se comporta.


O(A) Mestre Preguiça também não parece muito a fim de pensar na história. Se algum jogador propõe algo que ele não havia pensado e, portanto, não está preparado para lidar, ele simplesmente ignora ou bloqueia a ação do jogador. Seja com um simples “Você não pode fazer isso” ou aumentando a dificuldade a ponto de tornar a ação irrealizável.


Sou um(a) Mestre Preguiça, e agora?


Estude! A maior diferença entre o trabalho do jogador e o do(a) mestre é o estudo. Um(a) bom(boa) mestre precisa ter informações suficientes para ser capaz de avaliar as ações dos jogadores, levando em consideração sistema, cenário e história. Isso garante fluidez, imersão e qualidade na diversão.


Conhecendo o sistema, o(a) mestre é capaz de tomar decisões coerentes, ainda que certas situações não estejam especificadas nas regras, pois ele entende o funcionamento do jogo e sabe quais princípios usar sem causar desequilíbrios. O sistema de regras existe para estabelecer critérios justos para todos e, se o(a) mestre não entende esses critérios, pode tomar decisões equivocadas e prejudiciais para o andamento do jogo.

Entenda as peculiaridades do cenário, as intenções de todos os participantes da história. Seja do dono da Taverna, seja daquela besta fera que os PJs encontrarão no caminho. Quais suas motivações e intenções? No que acredita? Quais suas prioridades? Andam sozinhos ou em bandos? Lutam até a morte? São abertos a negociações? Pelo que estariam dispostos a negociar? Como as pessoas ao redor reagem a certos comportamentos ou aparências? O que é comum nessa sociedade e o que não é?


Conheça a história da aventura tão bem quanto a história dos personagens e pense em como encaixá-las. Quais relações os personagens podem construir entre si e quais podem ser construídas com os personagens do(a) mestre? Saiba o que está acontecendo independente da ação dos jogadores, pois existe um mundo além da cena em que eles protagonizam. Conhecer a história não significa querer dominá-la, mas entender quais possibilidades ela abarca.


Mestre Ostentação


Este é aquele(a) mestre que quer contar sua própria história e comandar todas as cenas. Tem dificuldades e aceitar ações que sugiram caminhos diferentes do que ele pensou/preparou. Ele não aceita intervenções do grupo e dificulta as rolagens. Isso frustra os jogadores, que se sentem incapazes de agir, sem autonomia sobre seus personagens. O jogo não flui e o grupo acaba por perder o interesse na aventura, pois não se sente parte dela.


Diferente do(a) Mestre Preguiça, que não quer desvios para “evitar a fadiga”, o Ostentação não quer perder o protagonismo. Ele acha que a diversão do grupo se dará pela sequência magnífica de acontecimentos que ele planejou e não aceita outro caminho. Para ele, o que fugir disso, não vale a pena, pois a história dele é a melhor e ele sabe como contá-la. Os jogadores são apenas convidados.


Se identificou?


Quando o jogador toma uma ação, ele quer contar aquela parte da história, quer que seu personagem tenha relevância naquela cena. E assim a história deve ser contada, com a participação de todos. A história é de todos, não do(a) mestre. O(A) mestre é quem escreve o “roteiro”, mas a direção é compartilhada. Deixe espaços na história para os personagens dos jogadores preencherem. A história só acontece na mesa, não antes.


Esteja disposto a abraçar as ações dos jogadores (sendo elas coerentes com o sistema, cenário e história). Permita que as ações dos personagens dos jogadores sejam relevantes para o cenário. Valorize uma resolução inteligente, divertida, inesperada, mesmo que possa mudar um pouco o rumo do que você tinha planejado. Instigue seus jogadores a agirem pela interpretação mais do que pelas fichas, e conte a história junto com eles. Os momentos mais divertidos são os que todos estão envolvidos.


Mestre Explicadinho


Os leitores com mais de duas décadas de vida podem lembrar de um personagem d’A Praça é Nossa que irritava as pessoas exigindo explicações para tudo. Seu bordão era “nos mínimos detalhes”, que expressava a forma como ele gostava de saber as coisas. Seu nome era Professor Explicadinho. O nome Mestre Explicadinho foi inspirado neste personagem, mas ele não exige explicação dos jogadores. Em vez disso, acha que eles querem saber de tudo “nos mínimos detalhes”.


Quando acaba um combate, ele diz: “Esse encontro era só para enfraquecer vocês para o próximo”. Também fica dando spoilers da história a todo momento, ou para o jogo o tempo todo para “sugerir” o que os jogadores deveriam fazer. Também pode ser aquele(a) mestre que fica contando o que era para ter acontecido se os personagens não tivessem feito isso ou aquilo.

Imagine você assistindo a um filme em que, no final de cada cena, é mostrado como ela foi feita: o fundo verde, os cabos, o estúdio, microfones e câmeras, maquiagem, máscaras e perucas.... Seria mais um documentário do que um filme, não é?


De forma similar, é como assistir a um filme ao lado de alguém que já assistiu e não consegue ficar calado. Com estas quebras de imersão, você acaba sendo tirado da fantasia e jogado para a realidade constantemente.


O que fazer?


Antes de mais nada, é preciso entender que Mestrar é um trabalho solitário. Você tem várias informações que são importantes para os demais, mas não pode compartilhá-las. Não é fácil! Faz parte das suas atribuições ter informações que os jogadores não têm e isso é o que faz alguns momentos serem tão emocionantes. Se para você for muito difícil segurar essa vontade de falar, procure fazê-lo após as aventuras, em retrospecto. É importante compartilhar as experiências da mesa, mas não durante o jogo. É legal conhecer os bastidores, mas não durante o filme.


Deixe que os jogadores se encantem com a magia ficcional da mesa de RPG, imersos na fantasia da história. Se algum deles quiser dicas sobre o que foi feito, você pode abrir os bastidores da sua história em um outro momento.


Os jogadores não precisam saber, a não ser que descubram por meio da história, que sua intenção naquela cena é levantar uma suspeita que será revelada daqui a duas sessões. Deixe que eles se surpreendam com a descoberta, que tirem conclusões erradas, que se aliem a quem você acha que não deveriam. Nem tudo precisa ser explicado. Descobrir coisas – ou não – também faz parte da diversão.


Infelizmente existem outros erros impiedosos em uma mesa de RPG, mas focando em melhorar cada um desses pontos, com certeza você será um(a) mestre melhor!


Deixe-se surpreender e divirta-se você também!

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